实际上,《喋血房间》的核心玩法▪☆,十分简单朴素——躲避障碍与尽可能地存活●-▪◆□。把老派这个词,换成老套,其实更加合适,但在实际游玩当中,我却对这套玩法…□•◆□◇,有了全新的认识,乃至我认为自己在玩一个建立在全新体系下的游戏,游玩过程新鲜又刺激★◇,但说出来又不算什么大发明,那就是与RogueLike玩法的融合。
但我又不敢过于吹捧,某种角度上■▽,《喋血房间》只是一个单调且落后于时代的老套游戏,它身上尽是一些老掉牙的剩饭与神经质的故事◆☆•▷▽•,或许作为发行商的Devolver社□○◁,是更能让你们放心的筹码◁☆□。
显然,侃侃而谈是很容易的-★□◆,但一款应当具备挑战的游戏,要难得隐晦而不露骨,难得刁钻又不显敌意,真做起来何其困难。具体怎么做,我不知道,不过我倒是从《喋血房间》中▼-■◁,窥到了一些门道——从它那时髦的老派玩法中△◁▲●•。
这和我在游玩之前,几乎是一种想法。肉鸽游戏的内容☆★…▽○,无非是随机的关卡、随机的障碍,给予主角一些能力…●▷,不断死▪■、不断变强,但在游玩以后△☆=◇◆,这一切判断都化成了泡影。
一条找寻同伴的主线,支撑着主角前进,同时在一次次死亡与重生中•●◇◆,感受与锯子们的同化,发现这个空间的真相。你会为了了解一个锯子,而主动去让这个锯子杀死…-☆○,也会为了了解更多,去绕弯路探索每一个房间,因此你要尽可能地完成每一个房间的挑战。
老实说,我向来不太喜欢一款游戏以难度作为门面示人,因为它们总会把一些简单的事情设计得极为蹩脚并千方百计地刁难你●◁▽-□=,让你否定自己=☆●▽-,我十分不喜这种设计观念▽•▲◁。电子游戏的创作环境,应是在作者自身的偏爱与一些灵感的包裹下,融合而成。是一份创作者的喜悦-…◁▼-,想要分享给玩家们的具体表现,而不是胜负欲上的沾沾自喜。我觉得,建立在玩家与创作者是敌对关系上的大部分产品●•▲=□,形而上学的难▪▲△△☆□,是肤浅的。
中国游客因◆○○=▪★“踢”鹿被日本人狂骂◁●,当作游戏称谓•▽,一部分以难度着称的游戏,更有甚者,一直笑着说sorry!越是能激起玩家的斗志,“是男人就坚持30秒”等露骨的噱头,应运而生。
游戏中玩家还会随着剧情的推进,不断获得全新的能力•▽,每一个全新的能力●▲,却并不会很大地影响游戏流程,能力只会丰富你的游戏体验,并不会主导你的游戏玩法,极大地削弱了运气对关卡推进的影响,运气只决定了玩家会遇到什么样的关卡,这也奠定了游戏核心是对纯粹技术的追求★=,而非肉鸽中更重要的运气。但生死的淡泊界限▲-△=△▲,无论胜利还是失败,最终都要一死,向死而生的流程☆○▪★,又不会让玩家因为菜而失落,真正实现了硬核游戏的普世化。
但从整体上来讲,《喋血房间》更有一些实验性的意味,作为肉鸽游戏,它的流程显然不能以单局来算,因为剧情在其中占据着极为重要的部分,随着故事的推进,你不得不去挑战极其困难的高难度关卡■▼•☆▷,我不认为它是多数人能通关的,所以尽管它淡化了死亡失败…◇◇▪▽…,但依然极其硬核…-,普通玩家可能只会享受前一半的游戏内容…◁◆●★,快节奏下也不过堪堪数小时而已==▼▷▪,《喋血房间》对他们来说…■◁◇,就将陷入吃灰状态,那么它的流程就是过于短的,所以◁★,又只推荐给对自己的能力有信心的硬核玩家。
一般的肉鸽游戏,会是一连串的挑战▽◁■○☆,失败后从头来过。《喋血房间》却是利用了肉鸽的随机元素,来保证耐玩度,利用死亡复活的机制,来展开讲述游戏剧情。这一点从根本上★-,将它与其它肉鸽游戏区别开来。别人是使用设计模型来塞入自己的想法,《喋血房间》的创作者却是用自己的想法•▼△•△○,来改变设计模型,让我看到了独立游戏最原始的创造力。
以不降低游戏难度为前提,想体验全部的游戏内容,依然是这类游戏无法攻克的难题,毕竟高难度的游戏关卡本身也是内容的一环,何况与剧情高度融合的《喋血房间》,强迫症手残酌情□•=。
这让我感到高兴,创作者并没有站在我的对立面□▼☆◇▲■,没有为自己高难度的阴险设定,而沾沾自喜▪•,他在努力淡化成功与失败间的界限。在一个难度颇高的游戏当中,用一套独立的玩法链,完成了属于自己的游戏美学◆□▲•。而这套向死而生的玩法链★=○,又并非是形而上的硬塞设定,是彻底融于剧情的玩法理念,让玩家觉得合情合理◇○•。
这实在太难得了,游戏匪夷所思的剧情▪★,给玩家留下了遐想空间,共情于主角的玩家合理地接受成功与失败。一个难度颇高的游戏不去否定你▼◁▪◆,而是鼓励你一同进步◆•。
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为了了解剧情去死●●-=-,为了了解剧情去尽可能地活,抗拒锯子却接近死亡,抗拒死亡却接近锯子,荒诞又神经。玩法与剧情的高度结合,让《喋血房间》将自己神神叨叨的故事,贯穿了下去,让无厘头的设定合情合理=●,剧情穿插在游戏当中□▽▪,成为了玩家探索的原动力,也让玩家接受了▷□◁△,为什么在2020年我还要去玩一个像“是男人就坚持30秒★▽○●▽”的游戏。
我认为《喋血房间》是高级的…★,它并不只是在一个成型的玩法套路中▽▷▪◁,塞入自己的想法,添加一些边角设定●-◇,做出一个差不多就那样的游戏,而是将现有的玩法AG捕鱼技巧,作为作者手中的玩物…◁■,糅合成一个拆开全是陈旧的思路★▼▲,组合起来却是全新的体系。玩家在玩游戏,作者在玩创作●▪•,独立游戏该有的样子,在它身上尽情展现。
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毅力、耐力与坚持不懈的行动力▼◇▷,是人们做任何事情成功的秘诀,这些词汇存在于任何与成功学相关的词段当中▽▷☆•▽,似乎是一种刻苦而又积极的属性。
当然,游戏也内置了难度设定●●•,从挑战目标到锯子速度的修改一应俱全,如果不介意调整难度,那么谁都可以体验完整的《喋血房间》◁○■-。但以不降低游戏难度为前提,想体验全部的游戏内容●□●,依然是这类游戏无法攻克的难题▼○,毕竟高难度的游戏关卡本身也是内容的一环,何况与剧情高度融合的《喋血房间》◁▽=•▽▼,强迫症手残酌情。
越大的挑战▼■□,人们从追求单纯的享乐,直接将“是男人就下80层”,日本网友却这样说..…●◆▲…▲.而电子游戏作为一种娱乐方式,这种产生快乐的行动□★•▪▪,简单粗暴地吸引着玩家的眼球◁○…。演变到了追求胜利的喜悦▼•△,在当下也逐渐开始和这些词汇相关联。
不失去任何东西…●•=◇,就这么原地复活,甚至没有什么随机道具△□,乍一听似乎非常无聊。但极致简单的肉鸽玩法,却并没有削弱我的游戏体验,游玩感受甚至要比那些系统深邃▼★◁、玩法多样的肉鸽,还要好-▷▲▽,创作者天才般的设计理念,将我折服,一个自洽的极简系统•□▽□◇=,原来要比堆设定、堆能力的臃肿系统,要靠谱得多。
在《喋血房间》中,玩家每到一个全新的关卡●◇◁◆▽△,都需要完成老套的挑战目标▪◆,也就是存活一段时间,通过完成不同的目标来解锁不同的房间。而结束关卡的方式则是去送死,死亡后再选择关卡,再继续挑战存活目标解锁关卡△▼★◇★=,周而复始,最后用一套合理的剧情,来合理化这套生死流程。在游玩过程中,我一度对死亡这个在其他游戏里谈虎色变的设定,感到麻木,也不再为了死亡失败△■,而感到丧气。
倒不是我的预感错了,其实预感大体上还是对的□••○,但错在我想多了■…◇■◇…。随机确实还是随机▼…▲◁-,但没什么复杂的能力,更没有成体系的Build•…••。《喋血房间》对于肉鸽的糅合,要更加简单朴素,对肉鸽的利用,做了更进一步的淬炼,乃至这个游戏十分的直奔主题,只保留了随机生成的地图○-,精简到甚至连死亡▪…,都是原地复活。
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当然,这些只存在于记忆里的游戏☆=▼,想要追根溯源,几乎要寻觅到数十年前,它们是对游戏性中的难度=◇▲▽★,进行最纯粹的提炼◆△◆▼•。这种内容,要是放到2020年,显然是单薄得不值一提的AG捕鱼技巧△-△▪-◁,所以,它还需要各类灵感的融合★■◆◇◁,让自己显得丰满-▷◆☆,更需要一些具备时髦值的元素○▪●★…,让自己紧跟潮流◇▽△▲。
老派的核心玩法,兑上新颖的电波设计,《喋血房间》这款手残毁灭者就出现了。
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毕竟,再怎样展现创作者的游戏美学,其根骨是直白老套的,真正让我惊艳的,是在于其玩法与剧情的高度融合。《喋血房间》并非生搬硬套了一个让自己看起来合理的故事,玩法见长的游戏■◁★,往往不注重剧情,背景设定一带而过。《喋血房间》的剧情,却在这款游戏中占据着极度重要的地位,玩家在游戏中遇到的一切事情,都可以用剧情来安排得明明白白•☆●△★•。
当然,这个故事有点电波系:未来的一天,科学家发现了有生命的锯子▲▼▼,各种各样的锯子●★▲△○•,进入了这个空间的科学家,不停地被锯子杀死,再不停地被锯子复活▽◆…▷○-,从对死亡的抗拒,慢慢到对死亡的漠视,从对锯子仅仅是锯子的认知,到感受到自己能与锯子交流。这看似神神叨叨的故事◇★=◆,充满了电波系的感觉,你被不同的锯子杀死,就会记录新的锯子●☆▽▷◆●,在游戏的收藏里,能看到不同锯子的第一视角记述▼▼◁▽,这些文字,坦白了主角对于这一切现象的心理变化。
《喋血房间》用了具备想象力的障碍,来丰富每一关卡的耐玩度◁-▼○,又把普通的关卡选择▽◁-●-☆,变成了游戏性的一环,扎实的操作手感,更为它奠定了牢靠的地基。游戏追求纯粹的技术,而非运气,又不会用失败来否定玩家▼■●,在这种极度友好且自洽的设定下●▽△●▷,你很难再挑出这游戏还有什么毛病○▪◇▪▽◇,剩下的事情,就是这套玩法的背景故事,能说服多少人。